2022年被不少從業(yè)者稱為“AR元年”。一方面,面向C端的消費級產(chǎn)品正式崛起,2022年AR品牌全球出貨量為27萬,其中消費級AR品牌全球出貨量為17萬,首次超過企業(yè)級品牌。另一方面,AR創(chuàng)業(yè)公司紛紛推出了自己的消費級旗艦產(chǎn)品,國內AR品牌在2022年推出的Nreal Air 、Rokid Ai…
2022年被不少從業(yè)者稱為“AR元年”。一方面,面向C端的消費級產(chǎn)品正式崛起,2022年AR品牌全球出貨量為27萬,其中消費級AR品牌全球出貨量為17萬,首次超過企業(yè)級品牌。另一方面,AR創(chuàng)業(yè)公司紛紛推出了自己的消費級旗艦產(chǎn)品,國內AR品牌在2022年推出的Nreal Air 、Rokid Air、雷鳥Air以及影目Air等2000元級的多款消費級AR眼鏡,在全球范圍內均取得了不錯的市場銷量。
但與之相對的,我們身邊的玩家朋友、電影愛好者似乎并沒有那么多人入手AR設備,AR元年真的來臨了嗎?
從1997年AR定義的確定,到現(xiàn)如今AR市場上的百花齊放,AR產(chǎn)業(yè)走過了20余年快速發(fā)展,經(jīng)過漫長的技術積累。過去一年中,AR在易用性方面獲得了突破進展,這也是AR產(chǎn)品快速走向消費市場的關鍵因素。雖然AR現(xiàn)階段的算力還依托于移動計算端本身,但是今年AR廠商們成功地把設備進行了小型化處理,做成了可穿戴產(chǎn)品,打破了AR眼鏡是“笨重的頭戴設備”的大眾認知,同時配合顯示、交互等方面的體驗的提升,為市場帶來了幾款明星產(chǎn)品。
熱環(huán)境下我們需要更多的“冷思考”,擺脫了硬件的枷鎖,AR的路也只是剛走過一半。當硬件進入消費級之后,距離真正的AR元年的到來,仍然還缺少內容生態(tài)的豐富。VR之所以在過去數(shù)年中的大發(fā)展,很大程度上得益于,早在2020年3月,Valve就發(fā)布了VR歷史上第一部3A級別的游戲《半衰期:愛莉克斯》,今年索尼也推出了《地平線山之呼喚》《黑相集之字路VR》《穿越火線塞拉小隊罪》等大作為PSVR2護航,VR才得以不斷吸收數(shù)個世代的游戲主機培養(yǎng)起來的成熟市場。
當前,以大屏觀影、AR空間為主要場景的面向消費端的AR產(chǎn)品在用戶的新鮮勁過了之后,是否能通過內容運營保持用戶粘性,這也是市場對今年蘋果等手機科技巨頭的入局反響熱烈的一個重要原因:一個成熟的硬件平臺才能吸引到更多的開發(fā)者參與到AR應用的研發(fā)、AR游戲影視內容的開發(fā)中。等到AR平臺的第一款“殺手級應用”、第一個爆款內容誕生的時候,我們也就不難預見AR的狂飆時刻了。
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